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한국컴퓨터게임학회 논문지 KCI 등재 Journal of The Korean Society for Computer Game

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권호

제25권 제3호 (2012년 9월) 23

1.
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이 연구는 머시니마가 게임 속에서 영상미디어로써의 확장을 뛰어넘어 프리비주얼라이제이션 기능을 수행함으로써 안전한 게임개발에 큰 역할을 할 수 있다는 배경에서 출발하였다. 영상미디어는 제작과정에 스토리보드등의 2D 정보를 3D정보인 프리비주얼라이제이션이라는 과정으로 발전시켰고, 스토리와 영상미에 대한 디테일한 모니터링으로 시행착오를 줄임으로써 좀 더 완성도 높은 결과물을 만드는 것과는 달리 게임은 제작 중에 텍스트와 이미지로 존재하는 게임컨텐츠에 대한 영상적 구현이 불가능 하므로, 게임이 거의 완성된 후에 클로즈베타 및 오픈베타등의 테스트과정을 통해 모니터링 할 수밖에 없다. 이러한 시행착오는 제작비용의 부담과 게임의 흥행 실패라는 위험성을 내포하게 된다. 그러므로 게임도 개발완료 전에 게임의 컨텐츠를 영상으로 표현 할 수 있는 머시니마로 게임 프리비주얼라이제이션를 제작하여 시행착오를 줄이는 것에 대한 연구와 논의가 필요하다.
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2.
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본 논문에서는 감성 정보를 활용하는 방법을 기준으로 감성 게임 콘텐츠를 4가지로 분류한다. 그 중 한 가지인 교감형 감성 게임은 사용자의 자율신경계 반응을 통해 감성을 인지하고, 이를 실시간으로 콘텐츠에 반영하여 그에 상응하는 시청각적 게임 요소를 변화시킴으로써 보다 깊은 몰입감을 제공하는 콘텐츠를 일컫는다. 본 연구에서는 이러한 교감형 감성 게임을 쉽게 개발할 수 있도록 오픈 소스 라이브러리 기반 감성 게임 엔진을 개발하였다. 본문에서는 감성 게임 엔진의 설계에 대해서 설명하고 이를 통해 개발된 3가지 교감형 감성 게임에 대해서 기술한다. 또한 교감형 감성 게임이 일반 게임과 비교하여 사용자에게 차이 있는 반응을 이끌 수 있는가에 대하여 간단한 실험을 통해 살펴본다.
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3.
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Domestic social network game (SNG) before the advent of the gaming market generally large mainstream online games, packaged games, console games, and was the most. However, small businesses and individuals with weakened capital of new games into the market because too many difficulties, the domestic game industry has emerged as a problem to activate. Recent domestic and social networking services (SNS) activation is relatively easy to develop games SNG market opened. In this paper, SNG Flex-based development and overall development process established through the analysis and development considerations by looking at the emerging domestic SNG to the development of new developers who want to develop is to provide direction
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4.
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온라인 게임포탈은 온라인 게임시장에서 중추적인 역할을 하고 있다. 본 연구에서는 온라인 게임시장의 성공요인을 알아보기 위하여 온라인 게임포털에서의 대인적 상호작용을 중심으로 플로우와 신뢰, 향후이용의도에 미치는 영향에 대하여 연구하였다. 온라인과 오프라인으로 수집된 163명의 응답자를 대상으로 자료를 수집하고 구조방정식 모형을 이용하여 분석하였다. 분석결과, 온라인 게임포털에서 사용자와 사용자간의 상호작용과 사용자와 운영자간의 상호작용은 플로우와 신뢰에 긍정적 영향을 미치며 플로우와 신뢰는 향후 이용의도에 긍정적 영향을 미쳤다. 따라서 대인적 상호작용과 플로우, 신뢰는 온라인 게임포털의 핵심성공요인으로 나타났다.
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5.
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지뢰 찾기는 단일 사용자가 하도록 고안된 보드 퍼즐 비디오 게임으로 타일에 숨겨져 있는 지뢰를 이웃 관계를 이용하여 추정하여 찾는 논리 퍼즐 게임이다. 본 논문에서는 지뢰찾기 게임의 변형으로써 폴리오미노 타일링을 이용한 새로운 게임을 제안한다. 테트로미노 중에서 O형 테트로미노가 정사각형인 점을 이용하여 다른 종류의 테트로미노롤 점진적으로 치환함으로써 타일링을 계속 유지하면서 게임 보드의 형태를 구성할 수 있게 하였다. 이러한 방식은 기존의 정형적인 정사각형 타일 구성에서 탈피함으로써 새로운 난이도 요소를 추가할 수 있게 해준다.
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6.
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본 논문에서는 게임 영상에 대한 색연필 드로잉 렌더링 기법을 제안한다. 제안하는 방법의 키 아이디어는 양방향 회선 필터(bilateral convolution filter)를 이용하여 다양한 스타일의 연필 스트로크를 만드는 것이다. 이 필터는 기존의 컨볼루션 기반 기법들과 달리 경계 흐림 현상을 획기적으로 보완하였다. 더불어 연필 스트로크의 속성들을 직관적으로 제어할 수 있도록 한다. 또한 그릴 물체의 모양으로부터 스트로크 방향을 결정하는 기법을 제안한다. 특징선(feature line)에 가까운 픽셀들에 대해서는 완만한 탄젠트 흐름(smooth tangent flow)을 사용하고, 영역의 내부에는 부분적으로 유사한 흐름을 사용한다. 배경에는 고정된 방향의 흐름을 사용한다. 이처럼 다른 스타일의 스트로크 방향을 사용함으로써, 결과 연필화의 현실성을 증가시킬 수 있다. 제안하는 방법은 사진에 대해 시각적으로 만족스러운 연필 드로잉 효과를 만들어 낸다.
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7.
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G-러닝은 게임기술과 게임이론을 바탕으로 교육용 콘텐츠를 개발하고, 개발된 콘텐츠를 사용자들이 사용하면서 학습하는 것을 말하며, 게임 시장의 유망한 분야로 널리 연구되고 있다. 하지만 현재까지 나온 대부분의 G러닝 콘텐츠는 학습적인 요소들만을 강조하고, 제작하는데 에 많은 어려움을 있기 때문에 사용자들이 재미가 떨어지고, 궁극적으로 교육적인 효과까지 떨어지는 문제가 있다. 본 논문에서는 이러한 G러닝 콘텐츠를 사용하는 사용자들이 재미와 교육적인 효과를 모두 얻을 수 있도록 가상 애니메이션 장르인 머시니마 기술을 사용하였다. 제안된 시스템은 사용자들이 G러닝 콘텐츠를 머시니마 기법을 사용하여 쉽게 제작하고, 제작된 콘텐츠가 사용자들의 커뮤니티에 의해서 확대 및 재생산 되도록 함으로써, 사용자들의 참여를 유도 하였다. 제안된 시스템은 RPG 게임에 나오는 요소들을 이용하여 블록 맞추기 및 최소 거리 찾기 등의 문제를 해결해 나가는 교육요소를 적용하였다.
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8.
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본 논문은 휴리스틱 감정 결정 모델로 사용했던 FuSM 감정 시스템을 단순화 하고, 처리 속도를 향상하기 위한 새로운 처리 방법을 제안하려 한다. 자동계획 수립 방법의 지능적인 에이전트 행동 모델로 사용되는 마코프 의사결정과정(MDP)의 기본 이론을 확장한 부분관찰 마코프 의사결정 과정(POMDP)을 통하여 아바타의 감정을 표현한다. 아바타의 감정 생성은 OCC 모델을 기반으로 현재의 상태와 동기 상태를 기준으로 자극에 대한 영향력을 평가한다. 또한 자극이 지속적으로 주어질 경우 이 자극에 대해 감정 반응의 강도에 대한 누적 값 및 조절하게 기능과 시계열 상에서 자극들 사이의 관계를 학습할 수 있는 학습기능이 분석한다. 이러한 세 가지 기능 특성을 POMDP를 이용하여 설계 한다. 연구 범위는 첫째로, 주변의 자극에 대해 즉각적 감정 반응을 생성하는 리액티브 프로세스와 아바타가 가지고 있는 목적과 현재 상황에 대한 인지적 평가에 따라 감정 반응을 생성하는 아바타 감정 생성 시스템을 제시한다.
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9.
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최근 애플사의 아이폰 및 아이패드. 삼성의 갤럭시탭등 스마트폰의 대중화로 인해 멀티터치 인터페이스 기술은 일반대중뿐만 아니라 다양한 분야에서 주목을 받으며 큰 인기를 끌고 있다. 이러한 관심과 흐름 속에서 멀티 터치 인터페이스는 자연스러운 인터페이스로 부각되며 다양한 분야에서 그 활용가치가 높아지고 있다. 그러나 현재의 기술수준은 관련 콘텐츠의 부재와 개발 인프라의 부족으로 인해 대중화가 어려운 단점이 있고 특히 다자간 상호작용 콘텐츠를 제어할 수 있는 시스템은 전무한 실정이다. 이에 본 논문에서는 현재의 멀티터치 인터페이스의 문제점을 해결하고 다양한 분야에서 효과적으로 활용될 수 있는 범용 멀티 터치 인터페이스 시스템을 제안한다.
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10.
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본 연구의 목적은 노인 환자를 대상으로 음악 게임을 활용한 치료에서 음악 게임이 어떻게 노인 환자의 우울감, 자존감의 상승에 관여했는지 알아보는 데 있다. 이를 위해 경기도 노인 전문 용양병원 양원에 입원중인 16명의 노인을 대상으로 각각 8명씩 실험집단과 통제집단을 구성한 후, 실험집단을 대상으로 음악 게임을 활용한 치료를 10회기에 걸쳐 시행하였다. 실험집단과 통제집단에게 사전-사후에 인지기능, 우울감, 자아존중감 수준을 측정하였고, 실험집단에게 10회기 동안의 게임실험 과정을 기록하고 사후 몰입도를 측정하였다. 연구 결과 게임이 제공하는 청각, 시각, 촉각 등의 감각자극과 상호소통적 활동이 노인의 우울감과 자존감 상승에 기능하였을 뿐만 아니라 손기능 향상에도 긍정적 영향을 미친 것을 알 수 있었다.
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11.
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게임 개발은 다른 소프트웨어와 비교해서 다양한 분야의 전문가들이 참여하여 창의적인 과정을 거쳐서 생산물을 만들어낸다. 여기에서 가장 중요시 되고 어려운 분야가 시나리오에 대한 공통되고 동일한 상황 인식이다. 기존의 소프트웨어와 비교해서 게임 개발 방법은 통일된 형태의 개발 및 정형화된 표현 방법이 미흡하다. 본 논문은 시나리오에 대한 개발 참여자들간의 정보를 공유하고 개발 후에 발생할 수 있는 잠재적인 오류 및 개발 비용을 최소화하기 위한 시나리오 표현 방법을 개발한다. 이를 위해 사건-상태-행동 그래프에 기반한 시나리오 표현 방법을 제안한다. 그리고, 게임 시나리오에 대한 충분한 토의와 정보 공유는 게임의 애매하고 창의적인 개발 특성상 유익한 과정이다.. 제안하는 방법을 Age of Empire 게임 시나리오로 표현하여 그 유용성을 보인다.
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12.
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본 연구는 터치형 음악게임치료가 요양병원 노인환자들의 인지기능, 우울감, 자아존중감에 어떠한 효과가 있는지 알아보기 위한 것이다. 이를 위하여 수도권 A지역에 소재한 노인전문 요양병원에 입원중인 16명의 노인환자들을 대상으로 각각 8명씩 실험집단과 통제집단을 구성한 후, 실험집단에게 10회기에 걸쳐 음악게임치료를 실시하였다. 사전-사후에 걸쳐 실험집단과 통제집단의 인지기능, 우울감, 자아존중감 수준을 측정하였다. 그 결과, 실험집단 노인환자들의 인지기능은 유의한 변화를 보이지 않았으나, 우울감 수준과 자아존중감 수준은 유의하게 변화하였다. 즉, 실험집단 노인환자들의 우울감 수준은 유의하게 감소하였고, 자아존중감 수준은 유의하게 증가한 것으로 나타나, 음악게임치료의 효과성이 확인되었다. 끝으로, 연구의 제한점과 후속연구에 대한 시사점을 논의하였다.
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13.
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우리나라 사람 중 게임 경험이 있는 사람은 10명중 7명으로 이미 대표적 여가생활로 자리잡고 있다. 하지만 온라인게임에 대한 사회적 인식 및 환경 등은 이러한 성장속도를 따라가지 못하고 있으며, 게임에 대한 우리의 인식은 ‘게임 중독 vs 고부가가치 산업’이라는 두 가지 차원에서만 논의 되고 있다. 일방에서는 온라인게임이 우리나라가 경쟁력을 가진 막강한 콘텐츠산업 온라인게임의 강국임을 자랑한다. 다른 한편에서는 온라인게임을 유해매체로 규정, 이에 게임을 중독물로 규정하고, 게임업체를 중독자 양산 업체로 마약을 팔아 장사하는 것 이라며 게임산업을 폄하하고 있다. 게임관련 컨퍼런스나 개발자 포럼에 가면 중독이란 용어대신 과몰입으로 순화하고, 긍정적 요인을 강조한다. 하지만 업계가 원하는 사람은 중독자가 아닌 올바른 게이머, 즉 게임을 즐기면서도 삶을 충실히 하고 활동적으로 사는 사람들이다. 따라서 본 연구는 온라인게임에 있어서 과몰입에 영향을 미치는 탐색적 요인을 찾아보고 향후 온라인게임의 과몰입에 관한 연구 및 게임산업에 도움이 되고자 하였다. 실증분석결과 감각적 재미와 사회적 상호작용의 재미가 온라인게임 과몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석 되었으며, 분석결과에 따른 시사점도 제공하였다.
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14.
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본 연구는 선행연구를 기초로 하여 재미요소와 몰입간의 관계, 재미요소와 만족간의 관계를 규명하여 향후 게임분야에서 도움이 되는 시사점을 찾고자 시작되었다. 선행연구를 바탕으로 설문조사를 실시한 결과 재미요소의 하위차원 중에서 몰입과 만족에 모두 유의한 영향을 미치는 것은 상호작용적 재미요인뿐이었다. 이는 게임을 하는데 있어서 상호작용성은 매우 중요한 부분이므로 향후 게임 제작이나 기획단계에서부터 중요하게 다루어져야 할 부분이라고 생각된다. 또한 재미요소의 4가지 하위차원의 분야는 몰입이나 만족에 어느 한 분야에는 유의한 영향을 미치는 것이 확인되었기에 이 또한 중요한 사항임이 확인되었다 할 것이다
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15.
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가상 환경 또는 실세계에서 지능적인 NPC를 위한 연구가 하드웨어나 소프트웨어 분야에서 활발히 진행되고 있다. 하드웨어 분야로는 로봇 시스템이 주를 이루고 있으며, 이는 물리적인 제약점과 노이즈의 문제 해결에 초점을 맞추고 있다는 점에서 단순 소프트웨어 분야와는 차이점이 있다. 그러나 공통적인 목표는 사람과 같은 환경에서 사람과 같이 행동하는 지능형 NPC 기술 개발이다. 본 논문은 최근 기존 연구 중에서 소프트웨어 분야와 아키텍쳐 설계를 통해 지능적인 NPC를 연구한 사례를 중점으로 조사한다. 사람과 같은 행동 결정을 유도하는 NPC에는 신경망, 유전자 알고리즘, 사례기반 추론, 학습과 같은 여러 분야에 연구가 진행되고 있다. 다양한 인공지능 알고리즘 중에서 현재 환경과 자신의 상태를 고려하여 가장 적합한 행동 결정을 유도하는 계획 기법을 기반으로 하는 연구를 조사한다. 이러한 연구는 기존의 실세계의 로봇 시스템, 가상 환경, 가상 시뮬레이션 그리고 게임의 여러 캐릭터 위주의 장르에서도 활용범위를 넓힐 수 있다.
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16.
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웹 기반의 온라인 교육은 강의실에서 수업하는 면대면 강의의 부족한 점을 보완하는 가장 효과적인 방법 중의 하나이다. 웹을 이용한 학습은 자기주도적인 학습이 가능하고 학습자와 교수자 간의 상호 보완적인 학습이 이루어질 수 있다는 장점이 있기 때문이다. 이러한 온라인 교육을 효과적으로 지원하기 위해서는 학습관리 또는 콘텐츠관리 기능을 제공해주는 학습관리시스템이 필요하다. 학습자들에게 양질의 온라인 콘텐츠를 제공하고자 하는 교사들을 위해 개발된 학습관리시스템 중 하나가 Moodle LMS이다. Moodle LMS는 소스가 공개되어 있어 누구나 필요한 사람은 소스를 개선, 확장, 활용할 수 있다. 따라서, 본 논문은 Moodle LMS를 활용하여 교수자가 교양 사이버강좌를 쉽게 개설하고 관리․운영할 수 있는 학습관리시스템을 확장하여 활용하는데 목적이 있으며 이를 확장하면 온라인 게임도 관리․운영할 수 있다.
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17.
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최근 감성공학 분야를 중심으로 인간의 감성에 반응하는 콘텐츠 개발이 많이 시도되고 있다. 하지만 아직까지 감성 콘텐츠가 사용자의 몰입이나 재미를 보다 극대화시킬 수 있는지에 대한 본질적 효용성을 직접적으로 논의되진 않았다. 따라서 본 연구에서는 감성 영화 콘텐츠를 이용하여 사용자의 물리적인 감성을 인식하여 이에 반응한 시각적 피드백을 제공함으로써 더 큰 감성적 반응을 유도할 수 있는지 살펴보기 위해 실험을 진행하였다. 사용자 감성의 변화를 측정하기 위하여 피부온열반응(SKT), 피부전기저항(GSR), 심박반응(PPG) 등의 자율신경계(ANS) 반응을 살펴보았다. 또한 뇌파(EEG)와 실험 후 주관적인 질의응답을 통해서 사용자의 몰입도와 피로감, 재미 등의 요소에 대하여 분석하였다. 본 논문에서는 실험에 사용된 감성 영상 콘텐츠 시스템에 대하여 서술하고, 실험 설계와 방법에 대하여 설명한다. 그리고 실험 결과 사용자로부터 관찰된 객관적인 생리 반응 및 주관적인 반응에 대한 분석한 결과를 토론한다.
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18.
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본 논문에서는 공감을 이용하여 가상세계에서 감정의 상호작용 원리를 이해 할 수 있도록 게임 내 플레이어유형별 공감지수의 관계를 분석하였다. 공감지수측정 도구는 대인관계반응지수와 균형정서공감척도를 사용하였고 분석방법으로는 요인분석으로 플레이어 유형별 공감지수와의 관계를 이해하고 공감지수를 통한 플레이어 유형을 구분할 수 있도록 판별식을 도출하였다. 플레이어 유형은 선행연구에서 플레이어의 역할에 대한 분류를 수행하여 딜러, 탱커, 하이브리드, 힐러로 분류하였다. 딜러의 경우는 공감지수 중 ‘정서적 냉정성‘이 다른 변수에 비교하여 상대적으로 낮게 나타났으며 판별식에서는 ’관점 전환‘을 중심으로 구분이 이루어진다. 탱커의 경우는 딜러와 유사하며 특히 ’정서적 냉정성‘과 ’정서 감염‘ 매우 낮게 나타났다. 하이브리드의 경우는 ’긍정적 공유‘ 항목이 중요요인 항목이며 ’정서의 내재화‘ 요인은 낮게 나타났다. 마지막으로 힐러의 경우는 ’정서적 전염‘ 항목이 중요요인으로 나타났다. 본 논문의 결과에 따라 플레이어 유형에 따른 공감을 해석할 수 있으므로 게임 내의 감정에 전이를 나나타내고자 한다면 공감지수를 활용하여 적용할 수 있을 것이다.
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19.
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게임을 접해보지 않은 사람들은 게임을 주로 이미지를 통해 판단한다. 폭력성, 선정성 등 게임에 대한 부정적인 담론 역시 대부분 게임의 시각 이미지에서 비롯된다. 하지만 게임의 이미지는 게임과 떨어져 독립적으로 존재하지 않는다. 게임 이미지는 규칙, 시스템, 움직임, 스토리 등 게임의 여러 요소와 결합되어 게이머에게 전달된다. 이 글에서는 다양한 게임 이미지 중에서도 게임의 캐릭터에 주목하였다. 게임 캐릭터는 규칙을 전달하는 단순한 기호에서 시작하여 각 장르별로 다양한 유형으로 발전하였다. 게임 캐릭터의 진화 과정을 통해 우리는 게임 이미지의 일반적인 속성을 보다 명확하게 이해할 수 있을 것이다.
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20.
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캐릭터 애니메이션 생성을 위해서는 대용량의 기하 모델 데이터와 모션 데이터 처리를 요구한다. 본 연구에서는 이러한 캐릭터 애니메이션 데이터를 다기종 컴퓨터 환경에서 교환하여 사용할 수 있는 방법에 대해서 기술한다. 캐릭터는 일반 그래픽스 도구를 이용하여 H-Anim ISO/IEC JTC1 SC24 표준화 그룹과 Web3D Consortium에 의해 제정된 국제표준인 H-Anim 기반에서 새로 확장된 구조로 제작한다. H-Anim은 현재 인간형 캐릭터 구조의 전송이나 저장에 필요한 계층적 데이터 구조를 X3D 기반으로 정의하고 있으나 캐릭터의 움직임 표현이나 전송을 위한 애니메이션 데이터에 대해서는 정의되어 있지 않다. 본 연구에서는 H-Anim 표준에 애니메이션에 필요한 추가적인 기능을 새로 제공하여 캐릭터 애니메이션 데이터가 호환성을 가질 수 있도록 데이터 형식을 정의하고, 이 때 H-Anim 구조를 만족시키도록 해주기 위한 캐릭터 모델링의 조건과 제작 방법을 설명한다.
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